Komplementärwährung

“Papiergeld kehrt früher oder später zu seinem inneren Wert zurück, Null!“ Voltaire (1694-1778)

Mickey Mouse money?

There have been many variants of local currencies within specific areas for some time but most of these have been limited in terms of scalability. For example, Disney Dollar banknotes are issued and accepted in Disney theme parks and carry pictures of characters including Mickey Mouse, Pluto and Goofy. In South Korea, Samsung employees have also been partially paid in the form of company currency which can be spent in Samsung owned stores. Equally, but less officially, within prisons cigarettes have been a long-standing form of currency.

http://www.complementarycurrency.org/

Wikipedia: Komplementärwährung / Complementary currency

Together Tetris

In diesem Modul “Collaborative World Building” haben wir – Tobi, Sarah und Livio – den dritten und herausfordernsten Level der gemeinsamen Welt gebaut. Dank Imprudence (einem Metaverse Viewer) konnten wir alle drei gleichzeitig, und so kollaborativ, im OS-Grid (einem Metaverse) am Level bauen.

Kollaboration im Internetzeitalter
Das erste Computerprogramm, das die Kollaboration merklich förderte und mit dem ich arbeitete war EtherPad. Bei welchem gleichzeitig mehrere Personen an einem Text arbeiten konnten. Obwohl mir beim ersten Gedanken daran nicht wohl war, entpuppte sich dieses Tool dank seiner Einfachheit als äusserst nützlich. Das erste Mal dass ich eine digitale Kollaboration als gelungen und dazu noch als qualitätssteigernd erfahren habe.
In unserem sonstigen Arbeitsalltag tendieren wir zur Aufgabenteilung und es wird meistens dort kompliziert, wo die Leute hand-in-hand arbeiten müssen. Natürlich bleibt sowieso offen, wann eine Arbeit das Adjektiv kollaborativ verdient.
Imprudence war nun also nach EtherPad mein zweites Tool, dass den Anspruch an ein kontruktives kollaboratives Arbeiten hatte. Natürlich lässt sich keinen direkten Vergleich zwischen EtherPad, einem Textbearbeitungprogramm, und Imprudence, einem 3D-World-Viewer und -Builder ziehen. Doch bezüglich einem Kollaborativem Arbeiten finde ich die Gegenüberstellung angebracht.

Imprudence
Imprudence, das aus SecondLife enstanden ist, fühlt sich von Anfang an sehr träge und umständlich an, ganz abgesehen vom sterilen Look des Inhalts.
Weil Imprudence nicht nur Viewer und Builder ist, sondern auch noch eine Online-Repräsentation des Spielers ist, steuert man einen Avatar. Das Erforschen und Bauen der Welt ist dadurch, wenn auch nur symbolisch, an diesen Avatar gebunden. Dieses Verbundenheitsgefühl mit der Spielfigur erschwert eine freie Navigation durch den 3D-Raum und erschwert dadurch das Bauen erheblich.

Das Interface zum Erstellen und Verändern von Objekten ist bezüglich der Benutzerfreundlichkeit zu umständlich. Wir als GameDesigner, die sehr computeraffin sind und schon mit 3D-Modelier-Tools gearbeitet haben, taten uns wirklich schwer mit der gegebenen Bedienung. Wie Leute sich darin zurecht finden, die keine solche Vorkenntnisse haben, bleibt offen. Neben der fehlenden Unmittelbarkeit der Bedienung bremste auch die vergleichsweise eingeschränkte Gestaltungsfreiheit die Kreationsfreude.

Die Kommunikation kann per Chat oder über Ton stattfinden. Wegen der instabilen Verbindung und der daraus resultierenden Tonqualität haben wir uns auf den Chat beschränkt. Doch im Vergleich zum Ton als Kommunikation ist der Chat im üblichen Workflow nicht integriert: Es ist nicht möglich gleichzeitig zu arbeiten und zu chatten. Dies führt zu einem unruhigen Hinundher-Springen oder zu einem phasenweise Abwechseln der Tätigkeiten, was sehr gewöhngsbedürftig ist.
Es ist vor allem dieses Kommunikationsproblem, dass ein wirklich kollaboratives Arbeiten erschwert, weil man dadurch sehr schnell zu einer starken Teilung der Arbeit tendiert.

Eine weitere Schwierigkeit ist die “Echtzeit”. Jede Aktion auch im Bauen-Modus hat sofortige Auswirkungen auf die Welt. Eine Vorschau gibt es nicht. So werden auch alle Scripte sofort ausgeführt, was einem das Gefühl vermittelt, man kämpfe mit wild und kubisch gewordenen, strampelden Kobolden.
Wahrscheinlich auch eine Konsequenz dieser Echtzeit ist, dass die Aktionen oft nicht mehr rückgängig zu machen sind. So kann stundenlange Arbeit mit einem falschen Klick unumkehrbar ins Datennirvana gespühlt werden.

Auch mit Instabilitäten verschiedenster Art ist zu rechnen. Imprudence ist des Öfteren abgestürzt und manchmal hat es auch das ganze Betriebssystem mitgenommen. Ein wahrscheinlich notwendiges Übel des Zusammenarbeitens auf dem Netz sind die Verbindungsprobleme. Diese führen zu bemerkenswerten Lags, verunmöglichen Logins oder lassen Objekte von einem Moment zum anderen spurlos verschwinden.

Fazit
Die fehlende Usability und die Instabilität des Programms (inkl. Server/Verbindung…) lassen das Arbeiten schnell zu einer Geduldsprobe verkommen. Dies verunmöglicht weitgehend eine echte konstruktive Kollaboration (die an sich schon gewöhnungsbedürftig ist). Doch die Idee, der gemeinsamen zweiten Welt, hat grosses Zukunftspotential. Wenn sich das Tool weiterentwickelt, unmittelbarer und flüssiger zu bedienen sein wird, die Verbindungen durchlässiger werden, das heisst die Bearbeitung von Interaktiver Mulitimedia uns so leicht gemacht wird, wie mit EtherPad Texte zu schreiben (und die Menschen sich mehr an ein vernetztes oder eben kollaboratives Arbeiten gewöhnen), dann gehört diesen Metavers-Viewern vielleicht schon bald auch die erste Welt.

Super Mario Bros in OS Grid

Trete ein in die Welt der Klötzchen, Röhren und Pilze und versuch alle Münzen einzusammeln und das Ende des Levels zu erreichen. Dabei warten einige Hindernisse, Gegner und geheime Orte auf dich.

Welcome to Super Mario Bros

Enjoy Mario’s World in 3D

Get the coins, reach the end

Pacman + Tron + OpenSim = ?

Über unsere Arbeit, ihr Produkt und sonstiges …

Von Alessandro, Sebastian & Jonas

Wenn sich Pacman und Tron in OpenSimulator begegnen – Sebe:

Unser Level besteht nun aus zwei Plattformen, welche übereinander angeordnet sind und durch eine Brücke miteinander verbunden werden. Beide Plattformen sind mit Wänden wie ein PacMan – Level aufgebaut und mit sich rotierenden Nom-Items gefüllt, welche aufgesammelt werden können. Der Look des Levels ist dabei eine Mischung aus Tron- und Pixelästhetik. So sind Boden und Wände jeweils mit quadratischen, leuchtenden Alphakanaltexturen bekleistert, welche den eindruck einer “pixeligen Energiewand” erzeugen. Die Brücke, welche als Verbindung dient, ähnelt dabei einer Energieverbindung, auch etwa ähnlich vielen “Energiebrücken” aus Sci-Fi – Szenarien.

Als Avatar in unserem Level

Einzug in die Neue Welt – Ale:

Als Digital Imigrant hatte ich ehrlich gesagt ein wenig Mühe in dieser
Collaborativen Welt, all diese Natives die senden mir
Freundschaftsanfragen, Gruppeneinladungen, Landmarks, Benutzerrechte,
teleportieren sich von A nach B  über C wieder zurück, parallel dazu
skypen sie und fragen im Grunde genommen so oft bist Du On oder Off
dass ich nicht mehr weiss wo mir der Kopf steht . Bis ich realisiere
um was es geht und wo durch, wenn ich mich ein wenig geordnet habe und
antworten will dass ich mich auch gebeamt, jetzt den oder diesen Ort
gesehen habe und die Baustelle gefunden – dann sind sie alle schon
wieder Off und weg – andauernd poppen Optionen in kleinen Fenstern auf
so dass ich den Screen vor lauter Screens gar nicht mehr sehe und mich
einmal mehr frage: bist Du wirklich so alt?

Unser Tron-Pacman Level

Kreative Möglichkeiten oder erlebbare Welt? – Jonas:

Ich möchte das Erlebnis der Arbeit in der OpenSim/SL Umgebung gerne vergleichen mit einer anderen ‘kollaborativen’ Welt, die ich kürzlich kennenlernte. Es geht mir dabei um das verhältnis der Zugänglichkeit der Welt, der Unmittelbarkeit des Erlebnisses und um die kollaborativen und kreativen Möglichkeiten. Ich habe nämlich kürzlich mit einem Freund das Halo Sequel (Prequel?) ‘Reach’ auf der XBox 360 gespielt, welches über einen Editor, der an der Konsole bedienbar ist, verfügt. Dieser, genannt Forge, hat diverse interessante Punkte, der ihn von herkömmlichen Level-Editoren abhebt und mit kollaborativen Welten vergleichbar macht.  Das fängt damit an, dass man in der Forge beim bauen ständig selbst Teil der Welt ist, also Spieler und Konstrukteur zugleich. Man wechselt per Knopfdruck in einen edit-mode, in dem man physisch durch einen kleinen, schwebenden Würfel präsent ist, und Zugriff hat, auf alle Level-Bau Werkzeuge. Ein erneuter Knopfdruck bringt einen direkt  in den Spieler-Modus, wo eben noch der Würfel schwebte, erscheint ein Spartan-Soldat aus Halo, die Werkzeuge sind weg, dafür ist man bewaffnet und es gelten sämtliche zuvor aufgestellten Spielregeln. Richtig spannend wird das ganze, weil die Forge Multi-User fähig ist, es kann also zum Beispiel jemand spielen oder testen, während der andere vorzu den Level baut. Beide sitzen jedoch vor der selben Konsole, was das Erlebnis ungleich unmittelbarer und begreifbarer macht, auch wenn die Werkzeuge noch schwerer zu handhaben und noch weniger professionell sind, als im Bau-Modus von OpenSim. Dieses wiederum reizt natürlich dadurch, dass die Anzahl Mitschaffender und Zuschauer nach oben recht offen ist. Die Möglichkeiten, was mit OpenSim zu schaffen ist, ist durch Skripting und Asset-Upload extrem vielfältiger (auch wenn das scheinbar selten genutzt wird). Das Problem ist, für einen anwender-orientierten Editor ist das Interface über einen Viewer (noch) zu umständlich und zu wenig unmittelbar. Die Lösung wäre hier nicht ein Schritt in richtung mehr Professionalität, sondern eher ein wenig Vereinfachung und vor allem eine bessere Zugänglichkeit und etwas mehr ‘Erleben’ des kollaborativen Prozesses.

Objekte im Halo Reach Forge Editor

Infested Spaceship

Das Ziel unseres (Janina und Kaspars) Level war es, zu den (uns zu Beginn unserer Arbeit noch unbekannten) Levels der anderen ein Einführungslevel zu gestalten. Da wir wussten, dass es sich in irgend einer Form um Retro-Games handeln würden, kamen wir auf die Idee, ein Computer-Terminal zu verwenden, in das man sich hacken muss (TRON-style …).

Das ganze als abgestürztes Raumschiff, das von Aliens infiziert wurde, zu inszenieren, kam eher als Zufall dazu, erlaubte aber, das Level im Stil eines FPS-Levels zu gestalten.

Da das Level in zwei unterschiedliche Teile fiel, konnten Janina und ich uns die Arbeit gut teilen.

Level Design Exercise in OpenSim 003
Level Design Exercise in OpenSim 004
Level Design Exercise in OpenSim 005
Level Design Exercise in OpenSim 007
Level Design Exercise in OpenSim 009
Level Design Exercise in OpenSim 010
Level Design Exercise in OpenSim 011
Level Design Exercise in OpenSim 013
Level Design Exercise in OpenSim 015
Level Design Exercise in OpenSim 017

Während der Arbeit im Tool wurde für mich (Kaspar) vor allem klar, dass es sich bei SecondLife einmal mehr um eine unglückliche Kombination aus Viewer und Editor handelt, die das Bearbeiten von Inhalten unnötig kompliziert macht. Ich vermisste vor allem die normalen Auf- und Seitenansichten, die ich normalerweise in einem 3D-Editor anzeigen kann. So bin ich immer durch den 3D-Raum gewabert und habe meine Objekte platziert, und musste daraufhin noch einmal darum herum fliegen, um zu überprüfen, dass die Objekte wirklich richtig platziert waren. Das Fehlen jeglicher Schatten machte die Sache nicht eben einfacher.

Der Kollaboration auch nicht eben förderlich ist die undurchsichtige Rechteverwaltung. Einige Objekte können weitergegeben werden, andere nicht, andere lassen sich zwar scheinbar bearbeiten, kehren aber nach dem Verlassen des Bearbeitungsstatus wieder in den ursprünglichen Stand zurück: kollaborative Zusammenarbeit sollte zumindest durch die verwendete Technik nicht noch behindert werden, schliesslich kann noch sonst genügend schiefgehen …

Zudem ist es leider auch oft so, dass das Netzwerk nicht wirklich mitmacht – da der Viewer eine beständige Verbindung zum Internet erforderlich macht, hat man des öftern auch mit Lag zu kämpfen, was das Arbeiten praktisch verunmöglicht.

Fazit meinerseits: Zusammenarbeiten kann durchaus funktionieren, aber die Technologie sollte da irgendwie auch mithalten können … 😉

VirtYou – eine (absichtlich?) leere Bühne

VirtYou beschreib sich selbst als ein Unternehmen das sich auf die Erstellung und Präsentation von Online-3D Welten konzentriert. Sie haben zu diesem Zweck auch ein öffentliches OpenSim Grid, auf ihrer Website sprechen sie jedoch vor allem davon, ‘custom’ Welten nach Kundenbedürfnissen zu erstellen. Die öffentliche Welt von ihnen, soll dabei als Treff- und Austauschpunkt dienen, und wohl die Möglichkeiten veranschaulichen.
Allerdings präsentiert sich die Welt entsprechend recht Ausstellungshaft und nicht lebendig oder wie ein tummeliger Treffpunkt. Zwar wurde ich von einem (unsichtbaren?) Beobachter herzlich Willkommen geheissen und er hat mir eine alternative Avatar-Skin zur Verfügung gestellt, doch ansonsten war auf den ersten Blick ausser isoliert umherstehender repräsentativer Architektur mit starkem Las Vegas oder Shopping-Mall Charakter nicht viel zu entdecken. Es ist vorstellbar, dass die Gebäude die bis auf eine Ausnahme fast keinerlei Inneneinrichtung hatten absichtlich so belassen sind, um dem angenommenen Kunden die Vorstellung seiner eigenen Präsentation in einem solchen Rahmen zu überlassen.
Es schien aber nicht gross etwas auszuprobieren zu geben, was grössere Interaktion zwischen den Avataren versprechen oder fördern würde. Möglich ist jedoch, dass ich mit meinen ersten Gehversuchen in der OpenSim Umgebung einfach (noch) nicht Zeit und Ort richtig getroffen habe, um die VirtYou Welt bedeutungsvoller zu erleben.
Am meisten jedoch vermisste ich die Bezugnahme auf den doch sehr andeutungsvollen Namen. VirtYou/Virtue stellt für mich sehr vielversprechend die Frage in den Raum, was Tugend(haftigkeit) im Virtuellen, bzw. für künstliche Personen und Auftritte bedeuten könnte, was sind virtuelle Tugenden, was sind die moralischen Forderungen der virtuellen Welt(en)?
Die Antwort wurde mir von den angetroffenen Architektur-Verschnitten mit dekorativen Plastik-Sphinxen und Stargate-Portalen nicht gegeben.
Schade eigentlich, die Mischung wäre ganz interessant. 😛

Avination

Avination befindet sich zwar nicht auf der Liste, aber kann über die Weltliste auf dem OpenSimulator-Wiki gefunden werden.

Die Welt beschreibt sich folgendermassen auf der Website:

Avination, the original home of Dark Freeform Role Play in OpenSim! Utilizing the renowned CCS Combat System, trusted as the RP/Combat System leader in Second Life ™, Avination has positioned itself as the clear choice for the most effective RP/Combat experience where performance and reliability count!

Prepare to enter the world where good meets evil, where darkness finds light, and where chaos endlessly abounds. Unleash your inhibitions and allow your talents to prevail as you RP with others in this enhanced dark RP environment. Take advantage now of all this growing world has to offer and see first hand why the grass IS actually greener on the other side!

Tatsächlich ist die Umgebung, in der man landet, nicht einmal so schlecht gemacht. Ein Gespräch mit einem Avatar, der sehr schnell nach meiner Ankunft auftaucht, zeigt aber, dass nicht alles ganz der Beschreibung der Website entspricht:

[01:15]  Orcam Zenovka: hi
[01:15]  Xeophin Davies: hi
[…]
[01:15]  Orcam Zenovka: IÄve never seen you before
[01:16]  Xeophin Davies: Yes, I’ve just arrived here.
[01:16]  Orcam Zenovka whispers: ah ok !
[01:16]  Orcam Zenovka: welcome!
[01:16]  Xeophin Davies: Still trying to figure out the city.
[01:16]  Xeophin Davies: thank you.
[01:16]  Orcam Zenovka: where are you from?
[01:16]  Xeophin Davies: Switzerland
[…]
[01:18]  Orcam Zenovka: wir haben erst vor kurzem gestartet
[01:18]  Orcam Zenovka: und wachsen sehr schnell
[01:18]  Orcam Zenovka: obwohl wir noch keinerlei werbung gemacht haben
[01:18]  Xeophin Davies: hm, ich hab euch über das OpenSim-Wiki gefunden
[01:18]  Orcam Zenovka: aha
[01:19]  Orcam Zenovka: im moment sammeln wir nur creators
[01:19]  Xeophin Davies: okay, I see
[…]
[01:21]  Orcam Zenovka: ich bin kuenstler
[01:21]  Orcam Zenovka: und habe hier eine neues medium gefudnden
[01:21]  Xeophin Davies: oh, nicht schlecht
[01:22]  Xeophin Davies: wann habt ihr begonnen, daran zu bauen? und wie viele seit er etwa, die das jetzt hier aufgebaut haben?
[01:23]  Orcam Zenovka: also, das was du siehst, also die bauten, die sind in den letzten 20 monaten gebaut worden
[01:23]  Orcam Zenovka: fast alleine von mir
[01:24]  Orcam Zenovka: die software hat meine frau weiterentwickelt
[01:24]  Orcam Zenovka: sie arbeitet seit 2,5 jahren daran
[01:24]  Xeophin Davies: nicht schlecht
[01:25]  Xeophin Davies: so wie ich das verstehe, ist dieser viewer ja auch gleich der editor – ihr habt also keine anderen tools verwendet?
[01:25]  Orcam Zenovka: nein
[01:26]  Orcam Zenovka: alles hier handgemacht
[01:26]  Orcam Zenovka: 🙂
[01:26]  Xeophin Davies: hehe … beeindruckend.
[01:26]  Xeophin Davies: gibts sonst schon viele besucher?
[01:27]  Orcam Zenovka: ja, und es werden taeglich mehr
[01:27]  Orcam Zenovka: wir haben ca 600 user im mom
[01:27]  Xeophin Davies: okay … und die sind alle am rollenspielen hier drin?
[01:27]  Orcam Zenovka: nein, die meisten nicht
[01:28]  Xeophin Davies: also sehen sie es mehr als ort zum erforschen an … und zum andere avatare treffen?
[01:28]  Xeophin Davies: aber das ziel wäre – gemäss der website – schon das roleplaying, oder?
[01:29]  Orcam Zenovka: die webseite wird gerade neu ueberarbeitet
[01:29]  Orcam Zenovka: und diese welt wird dann 4 bereiche haben
[01:29]  Orcam Zenovka: roleplay, education, business and gaming
[01:30]  Xeophin Davies: hm, interessant …
[01:30]  Xeophin Davies: was ist der unterschied zwischen roleplay und gaming?
[01:31]  Orcam Zenovka: roleplay ist ja meist eine dunkle geschichte
[01:31]  Orcam Zenovka: so wie hier urban
[01:31]  Xeophin Davies: okay
[01:31]  Orcam Zenovka: und das gaming wird die helle schoene welt sein
[01:32]  Xeophin Davies: ich verstehe
[01:32]  Orcam Zenovka: wo die leute sich unterschiedliche dinge machen wollen
[01:33]  Xeophin Davies: und das roleplay wird durch eine story vorangetrieben, oder soll das aus sich heraus entstehen? durch die Spieler selbst?
[01:33]  Orcam Zenovka: es gibt da eine story
[01:34]  Orcam Zenovka: aber das ist auch ganz frei so wie die spieler wollen
[01:34]  Orcam Zenovka: ich kenne mich mit dem roleplay nicht aus
[01:35]  Xeophin Davies: okay, das klingt interessant, würde mich interessieren, wie das dann konkret umgesetzt wird 🙂
[01:35]  Xeophin Davies: kein problem
[01:35]  Xeophin Davies: ist es okay, wenn ich mir mal die welt ein bisschen ansehe?
[01:36]  Orcam Zenovka: aber klar schau dich nur um!
[01:36]  Xeophin Davies: cool, danke! und danke für die einführung!
[01:36]  Orcam Zenovka: du kannst mich jetzt auch per IM anschreiben
[01:36]  Orcam Zenovka: ich muss mal jemanden helfen gehen
[01:37]  Orcam Zenovka: bye
[01:37]  Xeophin Davies: okay … bis dann!

Tatsächlich ist die Umgebung um den Startplatz herum gar nicht so schlecht gestaltet, und können wirklich den Eindruck einer urbanen, heruntergekommenen Gegend hinterlassen. Trotzdem bleibt der Dreck schlussendlich nur oberflächlich – unter der Textur-Orgie bleibt zuletzt doch ein ungemein sauberes und aufgeräumtes Gefühl, nicht zuletzt auch, weil das Raster so brav eingehalten wird.

Auch einige der Gebäude sind ganz interessant: so kann man etwa im Untergrund einer Fabrik ein ganzes Labyrinth aus Räumen und sogar einigen Gefängniszellen finden, die für ein Rollenspiel durchaus eine interessante Bühne bieten würden.

Leider sind aber die ganzen Räume vor allem ziemlich kahl, so dass nicht wirklich Stimmung aufkommen mag.

Wer etwas weiter wandert, merkt schnell, dass man in seinen Möglichkeiten eher eingeschränkt ist – man kann nicht einmal seinen Avatar gross verändern, ohne dafür (semi-)virtuelle Währung auszugeben. Zudem scheint es nicht mal sehr viel Möglichkeiten zu geben: gerade mal ein-zwei Shops stehen dazu zur Verfügung, und die meisten scheinen auf weibliche Avatare spezialisiert zu sein.

Auch die Möblierungsmöglichkeiten sind eher bescheiden: die einzigen Angebote, die irgendwie überall zu finden sind, sind ein Bett und eine Sitzgruppe, die angeblich 96 verschiedene Sexpositionen bieten (wieso eigentlich nicht 69? Hm …),  aber nur für eine Frau und einen Mann oder zwei Frauen … aus was für Gründen auch immer.

Wenn es nur um solches Rollenspiel ginge, würde es das Kampfsystem nicht benötigen, das aber irgendwie auch nicht wirklich funktional zu sein scheint (zumindest habe ich es nicht zum Laufen gebracht). Liebling, ich hab die Golden-Gate-Bridge hingepflanzt!

Ausserhalb dieser Startumgebung nimmt die Qualität der Gebäude schnell einmal ab. Einige Inseln scheinen vor allem Entwürfe zu beherbergen, während eine zweite grössere Insel eine Art Gegenwelt zum heruntergekommenen Look der Startumgebung zu sein scheint: eine amerikanische Kleinstadtidylle, die in ihrer Aufgeräumtheit schrecklich uninspiriert ist.

Amerikanische KleinstadtidylleDamit ist natürlich der ganze Witz, der ganze Unterschied zu SecondLife auch schon dahin, und das “Verkaufsargument” für mich weg.

Kommt noch dazu, dass die Grafik einem immer daran erinnert, dass man in einer virtuellen Welt ist: das Geruckel, die unbeholfenen Bewegungen es Avatars, der die nach jeder Bewegung drei mal vor- und zurückgesetzt wird, weil sich der Client mit dem Server ausmachen muss, wie die Figur denn jetzt wirklich steht, die unscharfen Texturen verhindern ziemlich gut, dass irgend eine Form von Immersion aufkommt. Kein Wunder, hatte ich am Ende Kopfschmerzen …

Schlussendlich scheint es mir, dass die Idee zwar gut war, aber die Form eines Grids diese möglicherweise nicht einlösen kann. Von Rollenspiel oder einem epischen Kampf zwischen Gut und Böse war auf jeden Fall wenig zu sehen.

Tlön

Die Welt findet sich unter http://www.tlön.net/index.php?page=home&btn=1 und hat eher weniger Besucher. Es bezieht sich aber direkt auf einen literarischen Text (von Jose-Luis Borges) und könnte deshalb interessant sein.

Bloss dumm, dass man auf ihn nicht zugreifen kann – der Server scheint offensichtlich nicht zu funktionieren. Fazit: Ein erster Versuch war negativ.

3D Lab im Gamelabor

Ein historischer Moment für den Opensimulator Server im SQ 307. Dieser Simulator besteht aus 4 Regionen (Gamelab 1, Gamelab 2, ….) und wurde am 28. Oktober 2010 zum erstmal von einer Horde Avataren aus dem Intranet besucht.

Diva Distribution, eine “preconfigured hypergrided standalone binary distribution”. (Download via GitHub), Pentium 4 3Ghz 2GigRam Ubuntu Linux im Intranet erreichbar unter http://172.31.8.101:9000/wifi/ oder http://3dlab.dyn.zhdk.ch:9000/wifi

aspects of Minecraft for the creative process

But, other aspects of Minecraft can be used to make the creative process more engaging, both in SL/OS and in the “real world”.

  • Nudge yourself towards a motivating purpose, but don’t cling to it. Think about what you’re creating, and why (even if the reason is merely “it would be totally awesome”). Keep a selection of possible future courses of action in mind, and let your gut choose which to pursue. Allow your motivations and feelings to change, as they naturally will, but always be aware of them.
  • Use a chaotic or inspirational starting point. Look for serendipitous inspiration in the shapes of coffee stains, ink splatters, the lines of a crinkled-up piece of paper, or other random shapes. Use a random terrain generator like L3DT as a starting point for designing sims. Or, get some modelling clay and just mush it around chaotically for a while.
  • Set challenges and constraints for yourself. Use half as many prims as you thought were necessary. Pick an unconventional color or style, and make it work. Build it in a way that would be totally impossible in the real world. Make up rules about which shapes or colors can be next to each other.
  • Start with media that promote spontaneous creation. Build with prims first, instead of jumping straight to sculpties or meshes. Work with malleable physical media like charcoal or clay. Make quick, throw-away sketches, mockups, or prototypes.
  • Create for yourself, for fun, for the pure joy of creation. Be selfish. Indulge your creativity. Work on fun, cool things that stir up your imagination. Make a crazy hat to wear, or a secret fort where you can hide out with your friends. Be a kid. Play.

Source: tentacolor