Pacman + Tron + OpenSim = ?

Über unsere Arbeit, ihr Produkt und sonstiges …

Von Alessandro, Sebastian & Jonas

Wenn sich Pacman und Tron in OpenSimulator begegnen – Sebe:

Unser Level besteht nun aus zwei Plattformen, welche übereinander angeordnet sind und durch eine Brücke miteinander verbunden werden. Beide Plattformen sind mit Wänden wie ein PacMan – Level aufgebaut und mit sich rotierenden Nom-Items gefüllt, welche aufgesammelt werden können. Der Look des Levels ist dabei eine Mischung aus Tron- und Pixelästhetik. So sind Boden und Wände jeweils mit quadratischen, leuchtenden Alphakanaltexturen bekleistert, welche den eindruck einer “pixeligen Energiewand” erzeugen. Die Brücke, welche als Verbindung dient, ähnelt dabei einer Energieverbindung, auch etwa ähnlich vielen “Energiebrücken” aus Sci-Fi – Szenarien.

Als Avatar in unserem Level

Einzug in die Neue Welt – Ale:

Als Digital Imigrant hatte ich ehrlich gesagt ein wenig Mühe in dieser
Collaborativen Welt, all diese Natives die senden mir
Freundschaftsanfragen, Gruppeneinladungen, Landmarks, Benutzerrechte,
teleportieren sich von A nach B  über C wieder zurück, parallel dazu
skypen sie und fragen im Grunde genommen so oft bist Du On oder Off
dass ich nicht mehr weiss wo mir der Kopf steht . Bis ich realisiere
um was es geht und wo durch, wenn ich mich ein wenig geordnet habe und
antworten will dass ich mich auch gebeamt, jetzt den oder diesen Ort
gesehen habe und die Baustelle gefunden – dann sind sie alle schon
wieder Off und weg – andauernd poppen Optionen in kleinen Fenstern auf
so dass ich den Screen vor lauter Screens gar nicht mehr sehe und mich
einmal mehr frage: bist Du wirklich so alt?

Unser Tron-Pacman Level

Kreative Möglichkeiten oder erlebbare Welt? – Jonas:

Ich möchte das Erlebnis der Arbeit in der OpenSim/SL Umgebung gerne vergleichen mit einer anderen ‘kollaborativen’ Welt, die ich kürzlich kennenlernte. Es geht mir dabei um das verhältnis der Zugänglichkeit der Welt, der Unmittelbarkeit des Erlebnisses und um die kollaborativen und kreativen Möglichkeiten. Ich habe nämlich kürzlich mit einem Freund das Halo Sequel (Prequel?) ‘Reach’ auf der XBox 360 gespielt, welches über einen Editor, der an der Konsole bedienbar ist, verfügt. Dieser, genannt Forge, hat diverse interessante Punkte, der ihn von herkömmlichen Level-Editoren abhebt und mit kollaborativen Welten vergleichbar macht.  Das fängt damit an, dass man in der Forge beim bauen ständig selbst Teil der Welt ist, also Spieler und Konstrukteur zugleich. Man wechselt per Knopfdruck in einen edit-mode, in dem man physisch durch einen kleinen, schwebenden Würfel präsent ist, und Zugriff hat, auf alle Level-Bau Werkzeuge. Ein erneuter Knopfdruck bringt einen direkt  in den Spieler-Modus, wo eben noch der Würfel schwebte, erscheint ein Spartan-Soldat aus Halo, die Werkzeuge sind weg, dafür ist man bewaffnet und es gelten sämtliche zuvor aufgestellten Spielregeln. Richtig spannend wird das ganze, weil die Forge Multi-User fähig ist, es kann also zum Beispiel jemand spielen oder testen, während der andere vorzu den Level baut. Beide sitzen jedoch vor der selben Konsole, was das Erlebnis ungleich unmittelbarer und begreifbarer macht, auch wenn die Werkzeuge noch schwerer zu handhaben und noch weniger professionell sind, als im Bau-Modus von OpenSim. Dieses wiederum reizt natürlich dadurch, dass die Anzahl Mitschaffender und Zuschauer nach oben recht offen ist. Die Möglichkeiten, was mit OpenSim zu schaffen ist, ist durch Skripting und Asset-Upload extrem vielfältiger (auch wenn das scheinbar selten genutzt wird). Das Problem ist, für einen anwender-orientierten Editor ist das Interface über einen Viewer (noch) zu umständlich und zu wenig unmittelbar. Die Lösung wäre hier nicht ein Schritt in richtung mehr Professionalität, sondern eher ein wenig Vereinfachung und vor allem eine bessere Zugänglichkeit und etwas mehr ‘Erleben’ des kollaborativen Prozesses.

Objekte im Halo Reach Forge Editor